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鎧付きはんばーぐ~

もうめっきり日が落ちるのも早くなって、夜には冷えるね!羽毛の掛け布団出したぜ!のレイヴンです。今日はリンクを追加しました~。同人関係やらPC関係やらで仲良くなり、その後お世話になりっぱなしのシューさんのHPです。

その名も
「堕落事故調査委員」
悪堕ちなるジャンルを追求するフェチサイトで、18歳未満の良い子は見に行っちゃダメ風味。そこだけ注意~。

さてさて、今日のネタは最近全然話してなかった格ゲーだぜ!
最近のレイヴンのお気に入りは「鉄拳6BR」と「KOF2002UM」の2タイトル。どちらも長く続いているタイトルなので、出る度にプレイしていますw

今回は鉄拳6について~。

レイヴンは格ゲーをやると基本的に女キャラばかり使ってます。(2D格闘だと更に顕著)
これは単純に動かしてて楽しいからなんですが。基本的に女の子を使う傾向ですw

そんな中で、レイヴンが唯一メインに男性キャラを据えているのがこの鉄拳6です。
その使用キャラクターは「アーマーキング」!隻眼のブラックジャガーマスクがイカしたナイスな兄貴です。大抵の技のリーチが長く、強烈な打撃と投げ技で二択を迫るシュートなスタイルがレイヴンの好みドツボw

最近は今の格闘ゲームで主流のコンボキャラよりも、一発で試合をひっくり返す投げキャラにロマンを感じるタイプなので、だからかっこいい投げキャラが居ると男女問わず使ってみたり。というわけでアマキンです。

開幕時:

開幕時の距離はアーマーキングにとっては微妙な位置取り、とりあえず手を出せば相手には届くが、どの技もガードされると確定反撃を貰いやすいのであんまり攻め気を出しすぎるのは危険。大人しくバックダッシュで距離を離し、得意の中、遠距離へ持ち込むか。横移動を多用する相手なら、開幕横移動を迎撃する為にブラックスマッシュ(6☆23+RP)を叩き込むくらい。もう一歩踏み込めば強力な投げ技も狙えるので、この距離で無駄なダメージを受けるのはNGだ。

牽制(遠距離):

バックダッシュで上手く距離を取れたなら、もうそこはアーマーキングの適正距離。ガンガン攻めていこう。

ブラックエルボーフック一発止め(6+RP):

横移動としゃがみを潰し、ヒット時は2発目(6+RP・LP)まで連続ヒットする優秀な打撃。発生速度と一段目のリーチが優秀なので、主に一発止めを牽制として振っていく。二段目をちらつかせておけば、一段目をガードしても相手は手を出しにくくなるはずだ。壁やられ強を誘発するので、相手を壁に追い詰めたときも積極的に繰り出していこう。しかし、2発目は上段でしゃがまれてしまうので、相手に見せる為の数回以外は2発目の派生はヒット時以外は自粛しておこう。

スペースローリングエルボー(WK・RP):

身体ごと飛び込んで突進する為に長大なリーチを誇り、その上技後はほぼノーリスクという破格の性能を誇る技。間違いなく今作のアーマーキングの主力技で、ただこれを出されるだけで辛いキャラもいる。ダメージも高いので、あらゆる状況で相手はこれを警戒しなくてはならない。ただ、発生前のロンダート中に殴られれば当然技自体が成立しないので、あくまでこちらの攻撃ターンの時に使うのがセオリー。ジャンプステータスもあるので当てられる状況ならば強気に出していこう。ちなみに、技後にボタンを押して横転受身を取らないと起き攻めを受けるので注意しよう。

ブラックスマッシュ:

主にスカし確定や割り込みカウンター取りからのコンボへ移行する為の、「アーマーキング版風神拳」といえる技。発生が早く、リーチが長く、通常ヒットで相手を浮かせられるので、あらゆる状況で狙っていきたい技。「スカ確最強はアマキン」という言葉を体現する技で、風神拳と似た性質を持ちながら横移動に強いという特性を持つ。(ステップを延ばすと更に横移動に強くなる)これが何回決まるかでアーマーキングの勝率が変わるほどの可能性を秘めているが、しゃがまれてしまうと言う弱点は変わらない。他の中段技で相手のしゃがみを妨害しつつ使っていくのが吉か?

このように、一歩下がるとアーマーキングは一気に攻めの幅が広がる。ちなみにこの距離からでも投げ技のシャイニングケンカキック(666+RP.RK)があるので、ガード崩しにもことかかない。大抵のキャラは、この距離では攻撃を当てる為にダッシュや前進のプロセスを踏む必要があるので、相手の攻撃が届かない距離からタコ殴りにしてやろう。


牽制・連繋(近距離)

恐らくはアーマーキング使いの実力が最も如実に現れる場面。牽制が下手だったり、連繋が甘かったりすると途端に割り込みからのコンボを貰うハメになる。アーマーキングの強さが分かれる境界線だと思っておこう。

アーマーキングが近距離で自分から振っていける攻撃は結構限られてくる。見た目よりは素早い方であるアーマーキングだが、それでもコンボキャラに対抗し得るスピードは持っていない。なので、ここで焦って攻撃せず、どっしり構えて一歩引いた距離からリーチを生かして攻めるのがいいだろう。
スペースローリングエルボーがここでも頼りになる。発生は遅いがジャンプステータス技なので下段をスカしながら当てることが出来、ダメージも高い。もし、万が一外してしまっても受身さえ取ればほぼノーリスクという使い勝手の良さも光る。要所要所で奇襲として使っていこう。

レバークラック(3+LP):

ブラックジャブ(4+LP)と同じ発生速度を持つ優秀な中段パンチ。コンボの繋ぎやフレーム差を生かした攻防でもお世話になるので、ワンツーパンチと併せて覚えておいて損はない。だが、アーマーキングの技としてはリーチに乏しく、横移動にも弱いので相手をよく見て振っていこう。

ライトストレート&レフトアッパー(RP・LP):

素早い右ストレートから中段のアッパーを放つ。ワンツーと発生が同じだが若干威力が高く、二段目が中段なのでしゃがみを多用する相手に効果的。後述のワンツーアッパーと併せて使い、しゃがみの的を絞らせないように使おう。

ワンツーアッパー(LP・RP・LP):

ワンツー後に繰り出せる中段のアッパー。ワンツーをガードしてから手を出してくる相手や、しゃがんでくる相手に刺すように使おう。この技を見た相手がワンツー後にガードを固めるようになれば、ワンツー後の投げ技が上手く機能するようになる。

ニーリフトコンビネーション(2+LP・RK):

しゃがみ状態からでも打てるしゃがみパンチから、立ち上がりながらの膝蹴りによる連続ヒットのコンビネーション技。当然しゃがみステータスなので、近距離で相手の立ち技がうるさい時に振っていく。通常ヒットでも、膝蹴りで相手が特殊なやられ状態になるので、続けて連繋させた投げ技が決まりやすい。発生速度の関係上、攻められている時の反撃に使うことが多くなるので当然ガードもされやすい。ガードされると確定反撃を貰ってしまうので、ディレイやヒット確認からの一発止めなど、バリエーションを持たせて使おう。


今回のアーマーキング解説は以上です。次回は投げ技やバウンド技などを解説していくよ~。
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氷堂(レイヴン)

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